Originalmente financiado no Kickstarter anos atrás, o Scorn parece estar finalmente a caminho do lançamento graças à ajuda do suporte da plataforma Xbox. Achamos que seria um bom momento para conversar com o diretor de jogos da Ebb Software, Ljubomir Peklar, e mergulhar nos obstáculos de desenvolvimento do estúdio independente, bem como em suas primeiras impressões no console Xbox de próxima geração, que deve ser lançado no final de 2020.
Quantos desenvolvedores você tem atualmente no Ebb Software?
Atualmente, nossa equipe tem mais de 40 pessoas.
Qual foi o principal motivo do desenvolvimento de Scorn por muito mais tempo, comparado aos seus planos originais? Scorn ainda será dividido em duas partes? Quanto tempo você acha que o jogo final será?
Essas duas perguntas estão conectadas. É um longo período de tempo, mas as pessoas só estão olhando para ele a partir desse componente de tempo. O número de pessoas que trabalharam no jogo em um determinado momento não é proporcional. Não é como se em 2014 uma equipe de 40 pessoas começasse no jogo e estivesse trabalhando com essa capacidade até agora. Em 2014, éramos basicamente apenas quatro de nós, em 2015 era o dobro que, em 2017, eram 20 e agora temos 40 funcionários. Isso é o que cria confusão na mente das pessoas sobre por que está demorando tanto.
Dividimos o jogo em duas partes por causa de recursos limitados e depois trazê-lo de volta para toda a experiência também é um motivo para confusão adicional. A Parte 1 deveria sair em 2018, não o jogo inteiro. A única razão pela qual você ouviu falar sobre o jogo em 2014, 2016 e 2017 foi porque estávamos ficando sem recursos, então tivemos que mostrá-lo e reunir interesse para poder convencer as pessoas a investir no estúdio. Não é como se estivéssemos andando por aí, gastando muito dinheiro e precisássemos fazer isso. Quando se trata de recursos nesses primeiros anos, nunca tivemos nada além da mera necessidade de esse tipo de projeto entusiasta sobreviver. Eu disse isso algumas vezes, se tivesse todos os recursos necessários para desenvolver o jogo sem que o público soubesse sobre isso eu certamente faria. Você provavelmente ouviria sobre o jogo pela primeira vez agora e pensando que é um novo jogo.
O cenário dos jogos de terror mudou bastante desde que você começou a trabalhar no Scorn. Você pegou algumas dicas ou notas de algum dos jogos de terror recentemente bem-sucedidos ou está apenas mantendo sua própria visão?
Não nos preocupamos com o design reativo, por isso estamos apenas cumprindo nossos objetivos originais.
Você disse que a Microsoft conquistou direitos de exclusividade de console para o Scorn. Eles são temporários, para que os fãs do PlayStation ainda possam esperar o jogo mais tarde, ou direitos exclusivos para toda a vida?
Não posso discutir esse tipo de informação.
Como desenvolvedor do Xbox Series X, qual aspecto da nova Velocity Architecture o impressionou mais? O Scorn apresentará alguma tela de carregamento entre as áreas e você espera diferenças nesse aspecto entre o Xbox Series X e o PC?
A série X como plataforma está disponível para nós há apenas dois meses, então ainda estamos descobrindo tudo o que está à nossa disposição. Eu acho que o Series X é um sistema muito equilibrado. A solução SSD é uma melhoria incrível quando se trata de carregar os assets e, como está agora, parece que haverá paridade completa entre as versões para PC e Series X do jogo. Nós
tentaremos minimizar o carregamento o máximo possível.
Em um jogo de terror como Scorn, o componente de áudio é tão importante quanto o visual. Você já examinou o que será possível com o mecanismo Project Acoustics integrado ao Xbox Series X?
Ainda continuaremos a usar a solução de áudio que estamos usando até o momento. Alterar a configuração de áudio no meio do desenvolvimento criaria muitos problemas desnecessários. Certamente exploraremos a Project Acoustics no futuro.